Hablar de la muerte sin la necesidad de nombrarla constantemente. Moscas (2026) destaca precisamente por convertir el duelo en una experiencia que no es cerrada, solemne, ni exclusivamente dolorosa, sino en un espacio que puede ser compartido. Porque perder a alguien no significa dejar de mirar el mundo, aunque durante un tiempo pueda resultar imposible hacerlo.
La película construye el encuentro entre una madre que ha perdido a su hijo y un niño que ha perdido a su madre desde una delicadeza que evita el sentimentalismo y la lágrima fácil. Podríamos hablar incluso de una feel-good movie, aunque Moscas parece utilizar esa sensación de bienestar desde un lugar muy distinto al habitual: sus protagonistas no se encuentran para curarse el uno al otro. La película hace visible que hay pérdidas que no se curan. Lo que existe entre ellos es, más bien, un acompañamiento frente a un dolor que resulta inabarcable cuando se vive en soledad y en la presencia del otro no.
La elección de que la película sea en blanco y negro, es decir, como una escala de grises, es más que lo puramente estético. La vida después de una pérdida no puede reducirse a blanco o negro, es decir, a los extremos. No existe la separación o un punto concreto entre estar triste y volver a estar bien. Hay muchos grises. Momentos de tristeza que conviven con sonrisas. Momentos de dolor que aparecen mientras aparece algo parecido a la alegría. Moscas nos da a ver que superar una pérdida no es necesariamente dejar de sufrirla, sino aprender a darle espacio dentro de una vida que continúa.
Esta idea encuentra una de sus expresiones más delicadas en la relación de Olga con el niño. Acompañarlo a jugar podría parecer, en principio, un gesto cotidiano, incluso insignificante. Sin embargo, la película convierte ese acto en una forma de cuidado. Olga no puede devolverle a su madre y el niño no puede devolverle a su hijo. Ninguno puede reparar aquello que el otro ha perdido. Lo único que pueden hacer es estar ahí. Y, en ocasiones, acompañar a alguien a jugar, escucharle o simplemente permanecer a su lado puede ser una manera mucho más profunda de decir estoy contigo que cualquier discurso sobre el duelo.
Es especialmente significativa la batalla que Olga libra para que el niño consiga vencer al primero del videojuego, precisamente porque ese primer puesto estaba ocupado por su hijo fallecido. La competición deja entonces de ser únicamente una mecánica del juego para convertirse en una confrontación con la ausencia. Olga trata de ayudar al niño a alcanzar un lugar que, de alguna manera, todavía pertenece a su propio hijo. Hay algo paradójico y conmovedor en ese gesto: para acompañar al niño hacia la victoria, Olga tiene que enfrentarse de nuevo a la presencia de aquel que ya no está.
El videojuego funciona, de este modo, como uno de los hallazgos metafóricos de la película. En él, perder y ganar forman parte de las reglas. A veces se intenta una y otra vez y no se consigue nada; otras veces, después de muchos intentos, aparece la victoria. Pero también existe una diferencia fundamental entre jugar solo y jugar acompañado. La presencia de Olga modifica la experiencia del niño: quizá no pueda evitar que pierda, pero puede estar a su lado cuando pierda y ayudarle a volver a intentarlo. La metáfora resulta sencilla precisamente porque no necesita ser subrayada: la vida también consiste en intentarlo sin garantías de éxito.
Y ahí aparece otra dimensión del videojuego: su capacidad para canalizar una ira y una tristeza que el niño todavía no sabe cómo expresar. La pantalla se convierte en un espacio donde esas emociones pueden salir, aunque sea de manera indirecta. La rabia de perder, la frustración, el deseo de vencer y la insistencia en volver a empezar adquieren un significado distinto cuando sabemos qué hay detrás de ellas. El videojuego no es únicamente evasión; puede convertirse también en un lenguaje para aquello que
Escrito por: Ana Marco